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时代变迁,游戏机的时代要结束了?
最后更新: 2021-09-28 11:43:30(文/WaitingAlone 编辑/颜文清)每隔一段时间,我们总能听到某某时代终结的话题,这个话题就像始终在重播的《西游记》一样,终结了无数个时代,成就了它的永不终结,堪称一将功成万骨枯。
只不过这一次主持这个话题的大V,变成了索尼全球工作室的前主席肖恩·雷登。
肖恩·雷登自1987年入职索尼以来,一路从盛田昭夫的秘书做到了索尼电脑娱乐欧洲部门的副总裁,以及索尼电脑娱乐日本总裁。此后肖恩一路青云直上,索尼网络娱乐的执行副总裁、索尼电脑娱乐北美负责人等多个职务尽收囊中,直至2018年坐到了索尼全球工作室董事长的位置上。
尽管并非研发一线人员出身,从公关部门发迹的肖恩总归也是在游戏行业奋斗30年的老兵,足迹遍布索尼各大重要游戏部门。然而在最近的一次采访之中,于2019年离开了游戏行业的肖恩却发出了这样的言论:
属于游戏机的时代即将终结。
事实上,肖恩不是第一次发表类似的言论了,早在去年,肖恩就曾在另一次采访中抱怨过游戏价格跟不上成本增长的事,他在采访中说到,如今的3A游戏开发成本已经达到了8000万~1.5亿美金,算上宣发成本更是要翻上一倍不止。在这样的巨大投入下,游戏公司需要面对3~5年入不敷出的情况,这使得如今的现金流愈发吃紧。他相信这样的3A开发模式是难以持续下去的。
而在今年的此次采访中肖恩再次表示,属于游戏机的时代正在走向尽头,主机游戏已经越来越难平衡成本和收入。主机游戏的玩家数量相较于上世纪90年代没有发生巨大的改变,始终停滞在2.5亿左右,这使得游戏发行商想要获得更高的收益对抗成本的增长越来越困难,只能寄希望于从每一个玩家手里挖出更多的钱。相比起游戏机行业的波澜不惊,外面的世界正在发生翻天覆地的变化。
在经历了30年辉煌过后,引领游戏未来发展的舵手位置即将易主。
那么事实真的就是如此吗?
胜利了,然后呢?成功用什么再确认?
要明白肖恩为何会抱有这样消极的观点,我们需要先了解在肖恩眼中属于游戏机的市场正在发生着怎样的变化。
诚如肖恩所说,主机游戏的定价已经数十年没有发生大的变动了。在这30年间,我们俗称的全价游戏定价一直维持在60美元的水准。而游戏开发成本,从90年代的数百万美金,到之后《最终幻想7》震惊业界的4500万美金,再到如今GTA5的1.37亿美金,的确已经膨胀了数十倍之多。
在坐上家庭娱乐头把交椅的30年间,游戏机行业一直在不断的内卷,令人眼馋的收益率也不断的吸引着热钱涌入这个行业,这使得整个游戏机行业都陷入了一种近乎狂热的军备竞赛之中,游戏开发商不断地探索更强的画面表现力,硬件平台商不断的推高游戏机配置,480、720、1080p、2K乃至次世代即将迎来普及的4K,分辨率像坐在中国的高铁上一样一往无前地攀升。
GTA5销量已经突破1.5亿份
并且出于资本最原始也最直接的逻辑,只要用钱能砸出更多的钱来,那么投入多少都是可以的。于是游戏的开发成本不出意外的被宣发成本所赶超,投入4500万的《最终幻想7》在美国砸下了1亿美金的宣传推广费用,10年后花费5000万开发的《使命召唤 现代战争2》则更为夸张的投入了2亿美金的宣发成本。创下游戏成本之最的《命运》系列,两部作品总共10亿美金的投入,有多少是用在了宣发上更是可想而知。
不知从何时开始,游戏机行业已经脱离了艺术和传统商品的范畴,成为了在野蛮轰鸣声中资本高效运转以钱生钱的可怕机器。
热钱总能带来泡沫,有泡沫就总有被戳破的那一天。总有人在等着那一天,总有人相信,这一切繁荣只是一刹的花火。
游戏机行业也的确不乏这样玩脱的例子,远一些的有EA的《死亡空间2》即使卖出400万份仍无法达到母公司的销量预期,最终整个系列惨遭雪藏;小岛秀夫的《潜龙谍影》系列销量屡破500万还是被科乐美扫地出门。
近一些的例子,则有索尼自家的《往日不再》折戟沉沙,以及在21年财报上被一根高尔夫球杆拦在400万销量关口,眼睁睁看着晚辈对马岛突破650万销量的《最后生还者2》。虽然《赛博朋克2077》仅发售一天就收回了开发加宣发的全部成本,可所有人心里都清楚,他们透支了什么。
然而,肖恩所担心的这些问题,似乎已经并不是整个游戏机行业即将面临的问题,而是早已经出现的问题。
在PS2和PS3时期,画质的进步让很多大厂都尝到了甜头,资源逐渐对以剧情驱动的演出类游戏倾斜。量大管饱且细腻的剧情演出,画质精美场景细腻的美术表现,这些关键词也同样成为了索尼第一方游戏的代名词。在这种趋势下,也曾催生出如《最后生还者》这样无论是互动体验还是剧情体验都细腻如丝的满分神作。
PS4时期对手纷纷作茧自缚,索尼只是稳扎稳打,就被蜂拥而至的第三方们拱上了神坛,这进一步确立了索尼安心做硬件,软件撑门面的决心。时至今日,在众多发行商积极探索新的付费模式,改变游戏开发习惯之时,索尼第一方反而成了游戏行业中一个较为异类的存在。
这面旗帜所造成的短板,便是没有可以长线运营的服务能力,尽管旗下不少作品都附带了多人模式,但鲜有听到财报和新闻提及其创造的价值几何。近年来,索尼朝着开放世界转型,虽一度创造了诸如《地平线》《对马岛之魂》和《漫威蜘蛛侠》这样销量破千万的卖座商品,但这种连长期更新计划都没有的项目也难逃肖恩口中高投入慢回报的商业漩涡,毕竟这些游戏类型和发行套路甚至已经是育碧多年前玩剩下的了。
这些困境,游戏机行业的所有大型发行商都无法逃避。或许在离职之前,俯瞰整个索尼互动娱乐帝国的肖恩,看着它如小时候动画片中那样大腹便便行动迟缓的将军,始终在迷惘中担心着,胜利了,然后呢?成功用什么再确认?
- 责任编辑: 颜文清 
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