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时代变迁,游戏机的时代要结束了?
最后更新: 2021-09-28 11:43:30起风了,唯有努力生存
面对市场的变化寻求突破与改变,克服行业内自身的发展瓶颈,游戏机行业里的不少厂商已经为此付出了实践。
以EA为首商业嗅觉最为灵敏的厂商,已经早早的开始布局服务类游戏。服务类游戏因其高频率的更新从而获得了灵活的调整空间和增值空间,在肖恩还在担心70美金也不足以应对成本上涨的时候,许多游戏早已经通过持续更新的DLC和增值内容让自身实际收入超过了100美金,1.5倍的投入获得大于2倍的收益是服务类游戏的制胜法宝。
而让肖恩持怀疑态度的Xbox Game Pass服务,则是微软对主机游戏的发行模式进行的另一个方向上的探索。订阅制的XGP能够提供十分强大的用户粘性,只要微软不断的为XGP注入新鲜内容,玩家就可以一直习惯性地充值。通过换算可得,XGP每年120美金的消费等同于玩家每年购买两款全价游戏,对于一家发行商而言,这已经是非常可观的保底收益。
Xbox Game Pass
就连任天堂也使用“任亏券”的形式意图达成相同目的,让玩家能够每年保底消费10000日元。
并且从厂商的角度出发,加入XGP的游戏,为其投入的宣发费用其实是可以与其他游戏共享的,当玩家因某一款大作的宣传而使用XGP时,他得到的不仅一款游戏而是整个XGP游戏库,里面的所有二三线游戏都会受此宣传的提携,这进一步为如今贵到吓人的宣发成本提高了使用效率。
XGP用户数量从今年1月的1800万,不到三个月的时间就提高到了500万,增至2300万人,后续的发展前景乐观。这种脱实向虚的服务脱离了游戏机硬件数量的束缚,它可以横跨主机和PC平台,今后也未必不会扩张至更多的硬件设备。刨去了硬件设备的门槛,XGP获取用户要远比曾经卖力宣传游戏大作要来的容易,微软要做的仅仅是持续不断的提供新鲜有趣的游戏内容。
就连肖恩的老东家索尼,也在拼命招兵买马大肆收购,为自身的游戏开发实力添砖加瓦。
玩家玩的始终是游戏,而非游戏机。
任天堂正是始终抱持着游戏是其立身之本的信念,将软件业务作为自身核心,坚持为玩家提供能够满足精神需求和独特趣味性的游戏内容。在经历过WiiU的失败之后,任天堂也开始重新审视自身与休闲玩家之间的关系,放弃了驱赶休闲玩家变为核心玩家的想法,将体感与传统游戏深度结合充分尊重不同类型玩家的游戏习惯。
面对被热钱不断推高的成本,任天堂也始终保持着冷静,既然在硬件配置的军备竞赛中已经掉队,不如专注于思考游戏的设计,打磨游戏的玩法,以一个工匠作坊的姿态提供别人无法取代的游戏体验。在这数十年间,任天堂经历过辉煌,也趟过数个低谷。如今为国内广大玩家熟知的拳头产品《塞尔达传说》系列,也曾有过销量下滑至100万的时光。
但这都不影响任天堂依旧持续不断的让这个系列的新作探索全新的互动方式、美术风格、游戏模板,从2D到3D,从卡通到写实,从海洋到天空,从偏线性流程到全开放世界,塞尔达系列是所有任天堂游戏的一个缩影。它们不因一时的商业失利而惨遭腰斩,不因模板已非行业主流而被迫雪藏,更不会被盲目的裹挟去舍本逐末放弃对玩法的追求。
不管硬件设备如何风云变幻,不变的是有趣的玩法和互动体验,积累的是IP的影响力和吸引力。任天堂虽然将自家IP搬到手机平台,却从不担心自己的用户因此向手机平台流失,因为在自家的游戏机上,他们自信能够提供区别于移动游戏的独特体验,反而休闲玩家会因为IP的力量选择尝试主机游戏。
不管这个世界变成什么样,游戏都始终是用来玩的,只要游戏机行业还能为玩家提供这种独特的体验,那么游戏机的时代就会一直延续下去。
本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。
- 责任编辑: 颜文清 
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