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游戏开发者的权力迷局:怎么看《黑神话》与《边境》的“内斗瓜”
最后更新: 2021-09-28 11:43:26病理分析:是艺术家还是社畜,这是一个问题
国外成熟的行业环境尚且如此,在新公司林立,一切野蛮生长的国内,乱象其实更多。
由于人少,完善而繁琐的制度难免会拖慢工作效率,于是在新生公司中一切都以效率为最优先的考量因素,身兼数职、缺乏规范、随意发声都是家常便饭。
在领导层描绘的蓝图中,在外行人美好的想象里,这样一个充满活力的公司应该是这样的:大家各自发挥长处,不计回报地投入,肆意挥洒自己的能力和创意,所有人都畅所欲言头脑风暴,并在理性的讨论中得出最完美的那个结论。
然而事实是,在游戏的开发中,过多的意见除了会影响游戏的顺利完成,其实并没有太大的帮助,一个逻辑自洽的游戏终究需要实现一个完善的逻辑闭环,这需要一个能够掌控全局的角色对游戏进行整体性的把控。一千个人心里有一千个哈姆雷特,项目中的每个成员也都有自己对项目的理解,以及对某一类游戏类型的偏爱,但游戏终究只有一个。
世间的一切项目本都应运行在“谁出钱谁说了算”的逻辑下,可是小公司的投资方未必就真的懂游戏,加之游戏和电影是同样类型的产物,它们既是自我表达的艺术品,也是需要大量资源投入、需要明确回报的商品。
在得到市场反馈之前,一款游戏就像一个处于叠加态的量子一样,是一种成功与失败同时存在的事物,只有被玩家“观测”过后,才会坍缩得到一个确定的答案。
在游戏发售之前,在游戏开发团队的内部,很难有人能用十分确定论据去证明某个设计他就是能卖座,或者某个设计必须要对项目的失败承担主要责任。这使得一个项目的掌权者往往有很大的空间去发挥自身的权力。
因此,在草创阶段的游戏公司中,我们能看到更多的不是头脑风暴,而是权力斗争。现如今国内游戏行业的现状是,所有人手里的资源和能力都可能在某个时刻变成夺权的筹码,最初能控制项目的总是程序,用一个不恰当的比方来说,程序就是修房子的泥瓦匠,而策划和美术就像是设计师,纵使这两位胸中沟壑万千,也只能是脑子里一个个不值钱的想法罢了,只有通过程序才能变成别人看得见摸得着的游戏元素。
程序就像是把守唯一关隘的军队,拥有要挟所有人的资本。在如今的市场环境之下,画面成了当之无愧的财富密码,美术等到了出头的一天。许多游戏可能不那么好玩,但是胜在画面好看,这促成了在一些项目中,优秀的美术得到了投资方的更多信任进而获得更大的权力。
嗯,这是一个只有策划受伤的世界。
在游戏开发这样一个需要多种专业人才协作的项目中,权力的扩张也就意味着不可避免的出现外行领导内行的情况发生。柳叶刀与游戏科学事件的发声者或多或少都提到了这个问题,认为项目领头人粗暴干涉其他人的工作内容。
在游戏公司里,所有领导者都认为自己会是宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫,他们相信自己可以将所有的创意和情怀一滴不剩的喷洒在游戏的每个角落,生产出一款个人印记浓厚的传世神作。谁不希望自己能控制游戏的方方面面,最后在字幕中自豪的类似打上”A HIDEO KOJIMA GAME“的字样呢?
创作者必然拥有表达自我的愿望
世界上哪有那么多能够完美平衡商业与设计,既能拉投资又能做设计的通才小岛秀夫呢?于是一旦游戏公司进入了权力失控,但领导者未能以个人能力服众的局面,离心离德就在所难免了。在权力斗争中失败的人或是热血未凉的人会选择抽身而去,剩下的也不过是毫无感情的打工人罢了。在项目失败之后,人走茶凉,只剩下类似“手下无能,未能实现最初的完美愿景,硬生生毁了属于自己的《美国往事》”的一声声抱怨。
所有在游戏开发一线奋斗的从业者们,都会面临这样一个对身份的纠结,我到底是一个要表达自己的艺术家,还是一个只需要做好手上工作的社畜。每一个岗位上的人都会有想要表达自己的欲望,但最终只能有少数的意见可以影响项目的走向,游戏开发中虽然处处都是设计,可是却不一定是每个岗位的人都可以充分地发挥自己的设计。
美术不一定能决定自己要画出什么样的作品,策划不一定能让自己心中完美的玩法落地被实现,程序则可能会接到一个一定会BUG频出的设计需求。所有人在刚入职的时候或许都怀着对游戏的满腔热情,又有多少人最终用“我只是个社畜”来麻痹自己,只是按部就班地做完自己手上的活计。或许每个游戏人也是处在艺术家与社畜的叠加态之中。
抢班夺权,滥用权力,热血渐凉,分崩离析,已经数不清有多少创业中的团队在重复这样的悲剧。
- 责任编辑: 颜文清 
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