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月咏幻:《原神》火遍全球,国产游戏该重新思考一个问题
与此同时,《原神》的广告一段时间也占满了“宅之圣地”秋叶原。笔者在坐地铁的时候也会看到不少上班族在玩《原神》,还有不少人在用手机查找《原神》的攻略。与此同时,在推特上,《原神》也经常登上地区的“热搜”,其影响力可见一斑。
基于此,我们能看到《原神》无论从开放世界的设计上,还是从游戏出色的角色设计与细节设计上,都让玩家能够在其中找到他们所需要的内容。因此,质疑《原神》是“斯金纳箱”的声音,在互联网上都是很少的。
这也是没有对比,就没有伤害。
占领了秋叶原、池袋,以及日本JR铁路主要站点的原神
为什么“沉迷游戏”,在日本极其少见
如今,中国游戏出海的成绩已经成为了世界第一,但除了精湛的美术、出色的本地化之外,我们感受不到过多有“设计”的内容,更多的还是放之四海皆准的“对人性的利用”,也就是本文反复强调的“操作性条件反射”。
即便像《王者荣耀》这样的知名游戏,都导入了非常详尽的引人成瘾的机制,包括每日签到、日常任务来保证游戏日活,游戏截图视频分享、地区角色排名、游戏在线情况现实等强社交内容绑定,游戏皮肤隐性的判定区域让玩家有意愿来氪金购买皮肤等等。
2017年《青年参考》就有《王者荣耀》成瘾相关的报道
也基于此,我们看到“电子鸦片”这样类似的言论再一次被提出来。或许当年的“成瘾性”只是因为中国当时娱乐消遣的活动过于匮乏,是客观原因所造成的;而今天当“成瘾性”再一次被提起来,笔者很难不想到这是一种“人为创造的机制”。因为在中国的问答网站上,总有此起彼伏的“如何戒掉《王者荣耀》”这类问题。
有无数无助的家长再一次控诉游戏——不要忘了,当年这些家长普遍都经历过“游戏被污名化”的时代,他们其中肯定也有不少人了解和体验过电子游戏。而如今他们成为了当时那些一起污名化游戏的人,这样的心路历程,想想就很可怕。
笔者所在的日本,基本没有防沉迷的系统,因为电子游戏行业发展较早,加上从业的营销人员和市场也更倾向于家用机买断制的传统,因此这种“沉迷”的事情,在日本极其少见。也因为如此,游戏在日本也是大众文化的组成部分,小到小学生,中到上班族和主妇,上到中年人,喜欢游戏的人一抓一大把。
尽管这么些年来,手机游戏在日本有了长足的发展,且逐渐蚕食了本土的家用机市场。但是日本手游的氪金点更多在于“用钱买时间”,也就是说可以花钱来抽取游戏内的高级物品。而像《命运冠位指令》这类游戏的确是有“斯金纳箱”的设计,包括角色无保底卡池、限定日的活动与关卡等等。但就程度而言,对玩家的引导性并不强,而且《命运冠位指令》在日本的核心受众,也并非是学生群体。
国际著名游戏媒体Polygon就在2018年就《FGO》成瘾性做过相关的评论
日本学生这边还是更倾向于选择Switch这样的掌机游戏,而日本市场也有像《宝可梦》《勇者斗恶龙》《妖怪手表》这种“全年龄向”的国民或准国民作品,因此“斯金纳箱”对学生群体的影响还是有限。
也就是说,日本一方面是因为历史传统,从业人员并不会用过激的商业模式来过于引导玩家进行操作性条件反射,另一方面也是因为日本学生群里本身就有主流文化,而这种主流文化暂且“斯金纳箱”还不能渗透进去。
而国内游戏行业自MMORPG开始就有了像《征途》这样利用人性而取得现象级商业成绩的游戏,因此整个行业一直处于一个“能用多少心理装置来吸引玩家氪金,就用多少”的状态,这个过程只有少量的单机作品能免受其害,但毕竟国内的单机市场之于移动市场还是过于弱小了。
在日本引起万人空巷的《勇者斗恶龙3》,其主力受众为当时的学生和主妇。
而《原神》的横空出世,实际上代表着一种对当前设计模式的逆潮流,它有‘人权”角色,但所有玩家抽卡并不是因为“人权”而抽,而是因为角色本身的设计;它是F2P,内置商品购买,但是游戏也有足够量的内容来支撑0氪玩家有更多的体验。
况且,原神做到了全球app store屠榜,做到了长期霸占着PS5平台商店的推荐位,这些都足以说明这个现象级的游戏已经引起了全世界的热潮,成为了任何人论及“国产游戏”都绕不开的名字。
而这一切,都来自定位、来自设计,而非那些一个个诱导玩家完成日常、完成签到、强调社交与排名、诉诸胜负的心理装置。
在国内著名的辩论赛上,有个问题是“《原神》是不是国产游戏之光”,这个问题笔者是持反方观点的,因为它的确是一个现象级、恐怕也无法复制的成功案例。但我也希望它是国产游戏之光,因为我期待它的理念能够拓展到国内大大小小的开发商中,去试图告诉所有开发者:
这个行业,归根到底还是要靠游戏素质去说话的,而不是靠那个名叫“斯金纳箱”的盘外招。
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- 责任编辑: 吴立群 
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