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托卡马克之冠:“黑猴子”大杀四方,破除了中国游戏产业的一个谬论
【文/观察者网专栏作者 托卡马克之冠】
最近这几天,国内游戏玩家的话题几乎都集中在一只猴子身上。
8月20日,由游戏科学开发的ARPG动作游戏《黑神话:悟空》上线不到一个小时,Steam平台的同时在线玩家数量就突破了100万人,成为游戏史上在线人数最多的单机游戏,打破了此前由波兰游戏开发商CDPR制作的《赛博朋克2077》创下的纪录。至8月22日晚,《黑神话》的在线人数实现逆跌,达238万人,刷新昨日235万人的在线峰值,仅次于长期霸榜的《绝地求生大逃杀》(325万)。
另据Steam统计,《黑神话》的下载需求让平台的下行流量带宽暴涨到了70Tbps,这也超过了当年由《赛博朋克2077》创下的51Tbps的世界纪录。
《黑神话:悟空》的战果也获得了不少海外同行的庆贺,游戏本身也在多个游戏评测机构取得了较好成绩:在52家评分中,有43家给出了好评,9家给出了中评,没有差评。
如此辉煌的胜利,对于中国的游戏行业而言是前所未有的。面对此情此景,不禁让人想多问一句:为什么是“游戏科学”这么一家以往名不见经传的开发商,而不是诸如腾讯、网易等国内传统游戏巨头,缔造了这一成绩?游戏科学究竟做对了什么?
国内游戏产业长期大而不强、多而不精
以笔者愚见,《黑神话》的成功之处,在于它是中国第一款真正意义上的3A游戏,填补了这个领域从无到有的空白。
所谓3A游戏,通常是指开发过程中需要耗费大量金钱(A lot of money)、大量资源(A lot of resources)和大量时间(A lot of time)的游戏。由于该概念最初出现于家用主机游戏领域,而家用主机游戏又多是买断制单机游戏,因此,3A游戏也有一个潜在的谈论范围,那就是买断制单机游戏。也因此,一些其他类型的游戏,如手游、网游等,除了极个别例子,游戏就算在开发过程中同样符合3A标准,但由于应用场景和消费习惯的截然不同,一般也不会被认为是3A游戏。
长期以来,3A游戏被普遍认为代表了游戏行业的最高质量标准、最先进技术水平、最强开发能力和最佳用户体验,以至于要评价一国的游戏产业发展水平时,通常只需要看看该国游戏行业做出了多少享誉世界的3A游戏即可。用一个如今已几乎被用烂了的句式来说:3A游戏是游戏工业王冠上的明珠。
而长期以来,我国在3A游戏领域基本上处于空白地位。
从数字上看,中国游戏行业的规模和体量不小:2023年,中国游戏市场实际销售收入约为3029.64亿元人民币,而用户规模也达到了6.68亿人。换言之,游戏产业成了中国近年来发展最快、最赚钱的行业之一,而中国也早已超越美国,成了全球最大的游戏市场。
看似鲜花着锦,烈火烹油,动静不小,但实际上,中国游戏行业在全球业界内的声誉和地位并不高。这并非外人抱有偏见或刻意打压所致,而是因为国产游戏行业实在是没有几件拿得出手的成果。
与中国游戏产业的情况相反,波兰游戏行业的规模和体量与中国存在数量级的差距,但其作品在世界范围内有着不成比例的影响力和知名度。
具体说来,2022年,波兰游戏产业的收入只有区区12.86亿欧元,其本土游戏玩家数量相较于中国,少得几乎可以忽略不计。波兰游戏企业的规模也普遍不大,共有494家游戏开发商和发行商,从业人员不到15000人;其中,只有16家公司员工数量超过200人,大部分是小微企业,人员在30人以下。作为对比,我国仅网易一家公司,其旗下的互娱和雷火两大事业群加起来就有逾15000名员工。
但是,波兰游戏行业在全球业界所具有的影响力,是中国游戏行业望尘莫及的。
你问中国游戏行业有哪些拿得出手、享誉国际的经典游戏作品,大家可能搜肠刮肚也答不上几个;但如果你问波兰游戏行业的作品,那广大玩家信手拈来:CDPR开发的《猎魔人》系列和《赛博朋克2077》、Techland的《消逝的光芒》、CI Games的《狙击手:幽灵战士》系列,11 Bit Studios的《冰汽时代》和《这是我的战争》,这些都是波兰游戏行业在“第九艺术”历史上留下的瑰宝。而且要注意,《冰汽时代》和《这是我的战争》还只是小品级游戏,却依然有着游戏行业近乎无人不知无人不晓的知名度,以及蜚声世界的影响力。
《赛博朋克2077》游戏画面
笔者单独挑出波兰来说,不单因为和中国存在如此鲜明的反差,还因为一点:
实际上波兰和中国一样,也是游戏行业的后发国家,双方的起点较为接近,发展游戏行业所依赖的各方面物质基础也大差不差,甚至中方由于巨大的国内市场,发展条件其实要好不少;然而,与中国游戏产业主要依赖国内市场不同,波兰游戏产业主要面向国际市场,需要直面美国和日本等老牌游戏产业强国的直接竞争,其声誉和影响力是在国际市场上一刀一枪拼杀出来的,含金量非常之高。
有很多人常常宣称,3A游戏开发周期长、资金成本高,因此中国游戏行业不应该开发3A游戏。这种观点完全错误,因为如果事事以创收为尊,那很多行业都可能不存在了。比如农业,从全球范围来看,农业是一门普遍亏损的行业,各国农业都非常依赖政府补贴维持运转。因为它完全是赔钱货,所以就不该存在?
还有人说,国内游戏市场的内购充值型产品兴旺发达,说明国内对这一套玩法的接受程度更高;买断制是一种过时的机制,国内不具有消费买断制游戏的土壤,因此没必要去开发和制作3A游戏。用不合理的现状去给不合理的行为提供正当性辩护,这显然是因果倒置,偷换概念。而且,这也无法解释为什么长期深耕精品买断制单机游戏的波兰游戏产业,一直把中国视为其最大的出口对象之一。
- 原标题:托卡马克之冠:黑猴子大杀四方,破除了中国游戏产业的一个谬论 本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 李泠 
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