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开设和收购工作室,网易要在日本干什么?
(文/颜文清)10月22日上午,日本游戏制作人须田刚一通过个人推特宣布,网易已经从GungHo在线娱乐手中收购了其创办的草蜢工作室。网易会在收购后向草蜢工作室提供资金和人员支持,并且也希望能给予他们足够的创作自由。
8月末,彭博社报道称网易或正在挖角《如龙》系列制作人名越稔洋。10月8日,名越稔洋宣布从世嘉离职,报道内容被证实了一半,至于他是否真的前往了网易工作,目前我们还不知道。
有了这两起事件,在讨论网易时就又稍稍多了一些可聊的内容。
网易的准备
开头提起的两个事件,都与日本的传统电子游戏行业有关,两位制作人须田刚一和名越稔洋从事的都是游戏机游戏的开发工作。这给了人一种网易要在日本大展拳脚的印象,也引起了一个问题,为什么网易会把日本作为发力点?
事实上,日本是网易的重要市场,网易在这里有几个成功扎根稳步运营的游戏,它们为网易赚取收入的同时,也让日本的玩家与游戏从业者们对网易有了基本的认识。
2017年是《绝地求生》带动吃鸡类游戏大火的一年,网易的吃鸡手游《荒野行动》在当年年底全球上线,比腾讯光子工作室群的《绝地求生手游》(即《绝地求生 刺激战场》)早上线了3个月,牢牢抢占了日本市场。
根据调查公司Sensor Tower的数据,《荒野行动》在今年上半年的日本手游收入排行中名列第七。上线运营4年的它在日本有着稳定的受众群体,也是日本最受欢迎的吃鸡类手游。同属网易的《第五人格》,同样在日本拥有不小的人气。
在公布被网易收购消息的同时,须田刚一也发布了一张贺图。图中是一只蚱蜢停留在一只黑猪的头上,这只黑猪显然代表的是网易。看来,日本人的开发者们也已经知晓了网易“猪场”的名号,还知道了他们卖的是黑毛猪。
网易通过在日本的业务,树立起了自己的形象。2020年,网易宣布在日本开设“樱花工作室”,专注于“主机游戏研发”。网易在工作室建立时宣称,将邀请日本游戏业具有丰富主机游戏制作经验的制作人担任负责人,招募日本本土的核心成员进行产品开发及游戏创作。
樱花工作室
工作室成立后,不少来自日本老牌游戏公司的开发者加入,如果名越稔洋去往网易的消息属实,那么他的下一份职位很有可能来自这里。
如果没有展现出足够的实力,是很难吸引人才加入的。网易已经让日本的开发者们对其拥有信心,以此为基础进一步开展业务也就变得顺理成章。
从整体上来看,如果我们把“进军主机游戏市场”作为网易的一个目标,那么网易已经在日本走出了两步,开启了一家工作室,收购了一家工作室。
因地制宜
网易的游戏业务以手游和网易为主,其在日本的主要业务也是在手游上。考虑到主机游戏行业需要的高投入,以及大部分时候不如手游网游的盈利能力,一些人不是很能理解网易的行为。
从现状来看,手游以智能手机作为载体,覆盖的用户范围大,并且本身也带有很强的社交作用,能够在短时间内聚集大量用户。搭配游戏本体免费,道具收费的运营模式,能带来长期的巨额收益。
中国游戏产业现在已经形成了以手游作为主要发力点的态势,手游的素质水涨船高,不断有作品在海外市场攻城略地。在此基础上,继续加强手游的开发和运营能力,似乎是一条适应自身现状的道路。
然而随着智能手机和平板电脑的不断提升,玩家对于手游的要求也开始变得和过去的主机/PC游戏一样,追求更好的画面、更具深度的系统和更深刻的剧情与多样化的叙事手段。以手游为主的玩家中,也逐渐分化出了一批追求更“硬核”体验的玩家。
近两年如《原神》等的游戏的出现是这一趋势的体现,也助推了它的下一步发展。即便《原神》对于手机性能的要求颇高,它也是将一个主机/PC级别的游戏完整地放到了手机上。
当手游领域也不仅仅是轻度玩法的竞争时,从传统游戏领域吸取经验就成了一个理所当然的选择。国内的游戏产业巨头如腾讯和网易都投资过不少海外传统游戏公司,它们也都在北美开设过新的工作室。
但考虑到北美是目前大型传统游戏开发的核心区域,与知名公司直接竞争多少会有一些困难,将地点选在日本,就有一些另辟蹊径的味道了。
日本在很长一段时间内都是世界游戏产业的中心地带,上世纪80和90年代的游戏业都可以视作是日本的时代,在2000年以后,日本传统游戏业日渐衰落,在竞争中落后于欧美。日本有着主机游戏的传统,但传统却在被手游侵蚀。那里有经验丰富的主机游戏开发者,日式游戏也在国际上有着不少拥趸。
日本市场和业界固然有排外的特性,但在这个求新求变的当口,网易这样的国内巨头携自己的资金和经验加入其中,完全有机会招揽人才,开创一片新的天地。
大厂
类似于网易这样的大厂,会不断扩展新的业务范围,有时候也会扩展到一些人们原本不会涉足的领域。网易在传统电子游戏领域的尝试也是如此。
比起期待,玩家们在更多时候心里是疑惑和担忧,他们有没有把这件事情做好的动力,是否这只是一次雷声大雨点小的探索。最重要的是,是否赚惯了手游钱的大厂,会在让传统游戏开发者们去做出一个卖相更好看的圈钱玩意来。
大厂在“原创”上的积极性,也始终是玩家们绕不过去的一个问题。去年网易曾在一场发布会上公布了一款名为《代号:T》的手游。游戏公布时会场遭“黑客黑入”的引入方式,和游戏预告中的视觉元素都充满了熟悉感,引得玩家群体中又是一阵对抄袭的声讨。
这也并非是什么杞人忧天的想法,在大厂的人们已经习惯了免费手游的回报之后,传统游戏的开发费用与营收能力看起来都不是那么划算。而大厂普遍倾向于动辄就以3A为目标进行宣传,更是让人担忧失败之后的下一步。
从工作室建立,到召集足够人手制作出一个完整的游戏需要很长的时间。大厂们对于传统游戏行业的投资在过去几年连续不断,想要看到成果却不是一时半会的事情。无论是业内还是玩家,大家都期待着看到国内大厂直接控制的“3A游戏工作室”的成果。
本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。
- 责任编辑: 颜文清 
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