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乐文:中国游戏市场为什么这么多“垃圾游戏”?
最后更新: 2025-02-03 11:20:45“宝箱”的本质
到了2003、2004年,免费游戏的风潮吹起来了。
免费游戏从商业逻辑上来说是比较容易理解的:按照时长收费游戏,通常在开始收费后,同时在线人数会跌一半左右。前文中大家也看到,为支撑在线人数所需要的技术成本其实并不高。另外,随着行业的发展,获取用户的平均成本也越来越高。那么与其为了收费让玩家放弃游戏,为什么不让玩家免费继续玩,同时保持一个后期收费的可能呢?
免费游戏道具收费模式最大的问题就是“卖什么?”大家可能看过很多文章,讲述一把“屠龙”、“裁决”多少钱,多少玩家在线下交易,并产生各种斗殴等事件;前文中致敬过的“S三斤”大哥,曾垄断过《RO》若干个服务器的帽子生意,获利颇丰;还有《魔兽世界》中的打金工作室等等。这些都说明游戏的道具或者货币具备一定的价值和市场。
但是到底卖什么,却成为了游戏开发和运营人员头疼的问题。那时候,这个行业的从业人员,我觉得还是比较单纯的,更多是以“游戏”而非“产品”的角度在思考这个问题,所以在进行收费商品规划时,还是比较看重公平性,不过分破坏游戏平衡。
魔兽世界 网络
以笔者的个人经历来举例,那段时间我在负责运营一款比较成功的休闲游戏项目。我们在设计收费商品的时候,一般会推出同类型同档次的免费商品,即使一个玩家选择不花一分钱,他在游戏的竞技环境内,还是可以与其他付费玩家保持最基本的平衡。
在这样的运营思路下,这款游戏每月的用户付费率(本月有过付费行为的玩家/本月有过登录行为的玩家)不超过5%,同时平均每个付费用户的单月付费额在40元上下。换算下来,也就是平均一个用户每个月贡献了2元钱。
虽然单用户的贡献并不高,但是因为这个游戏本身品质很好,导致用户的留存非常高(新用户进到游戏一周后,流失率不超过50%),所以用户规模累积的非常迅速,从而造成了整个项目在商业上是比较成功的。
再来说下大家“深恶痛绝”的“开宝箱”。从个人情感上来讲,我是非常反感这种商业模式的。因为在我看来,“宝箱”本质上还是一种赌博,而玩家在进行这种形式的消费时是非理性的。
为了规避国家法律法规的限制,我们通常会设计一些“垃圾”的收费商品,虽然这些商品可能并不会有用户进行购买。然后将这些“垃圾”商品和真正有价值的商品打包在宝箱中,这样玩家即使开到他不想要的“垃圾”,在表面上这些“垃圾”的价值还是高于“宝箱”的价格。
详细解释下:
一个宝箱的价格为2元,宝箱内最有价值的商品A在游戏内直接销售的价格为40元,而其他开宝箱获得的“垃圾”在游戏内直接销售的价格最低也超过2元。这种方式我可以姑且理解为“促销”。在宝箱的销售获得成功后,我和游戏开发方的负责人一起联合抵制了老板把“宝箱”销售长期化的想法,因为老板当时想把所有有价值的商品仅以宝箱形式售卖。
按照老板的这种想法,某种意义上宝箱的本质就从“促销”变成了“搭售”。表面上看,两种方式似乎没有区别,都是用户为了买到自己想要的商品,被迫买了一堆自己并不需要的“垃圾”。但实际上,后面这种方式把用户获得有价值商品的途径单一化了。
这就像某些奢侈品牌喜欢搞的那样:某新款包包官方售价2万元,但是您必须先消费30万元购买其他商品,才有资格来购买这款包包。想直接买?没门。这种方式下,其实这款包包的真实价格已经被搞到了32万。所以某些奢侈品牌热门商品的二手价格高于官方售价,就是这种销售行为导致的。
在这种消费模式下,用户获得商品所付出的成本,大大超出了商品的实际价值。但是在维持游戏基本平衡的原则下,我们又不能将“商品”的价值做到匹配它的获取成本。这种矛盾性使得我们最终没有采用这种销售模式。
想在免费游戏模式下获得更高收益,最简单直接的方式,就是扩大用户的平均贡献度,也就是提高付费率和付费用户的平均付费额。要达到这样的目标,最简单的手段就是打破游戏平衡性,给付费用户赋予相对于免费用户的优势。在我个人看来,2006年出现的某款游戏彻底打开了这个“潘多拉魔盒”。我不想提这款游戏的名字,我也不想指责谁。因为我知道即使没有这款游戏,“潘多拉魔盒”迟早也会被其他游戏打开。
“潘多拉魔盒”被打开
2006年开始,以优酷、土豆为代表的视频网站媒体的崛起,还有网盟广告媒体,给整个游戏行业带来了新的用户获取途径,我们能够向潜在用户发送广告了,而之前的垂直媒体仅能向核心用户进行游戏宣传。同时,网页游戏成为了新的行业热潮。
网页游戏省去了玩家下载游戏客户端的过程,甚至省略了账号注册等。玩家看到广告,点击广告就直接进入了游戏,甚至连游戏角色起名环节都可以后置。相信老资格的玩家都还记得,当时铺天盖地的网页弹窗,各种擦边的色情广告,永远找不到的广告关闭按钮等等,唯一的目的就是让每个接触到广告的人进到游戏,而不管你是否有进行游戏的主观愿望。
从游戏本质上来说,网页游戏受限于它的运行环境,无法做到和客户端游戏同等的画面质量和操作感受。而随着平衡性的“潘多拉魔盒”被打开,网页游戏几乎都采用了破坏游戏平衡来刺激用户付费的方式:造个建筑需要3小时,花钱一键完成;生产士兵需要12小时,花钱一键完成;缺少各种资源,花钱提升资源产出率……“付费玩家花钱换时间,免费用户花时间一样玩”,只是游戏行业从业人员的自我麻痹。同时“搭售”性质的宝箱也成为了提高用户贡献度的重要手段,因为反正也没有什么平衡性可言了,自然可以把宝箱里的商品价值做高来吸引用户购买。
也因为网页游戏的各种特性,玩家的流失率远高于客户端游戏。而为获取用户的市场成本也逐渐提高,一家公司很难独立承担这部分市场成本,新的商业模式“联运”开始了。
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本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 唐晓甫 
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