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乐文:中国游戏市场为什么这么多“垃圾游戏”?
最后更新: 2025-02-03 11:20:45早期游戏运营内幕
从玩家角度来说,早期游戏的运营工作可以归纳为以下几个步骤:知道游戏→想玩游戏→能玩游戏→花钱玩游戏→长时间花钱玩游戏。在游戏行业初期,进行步骤1和步骤2相对来说手段是比较单一的:广告、软文、事件营销、地面推广。
首先说广告,在我刚入行的时代,和游戏相关的媒体分为网媒和平媒。其中网媒最大的三家,是17173、天使在线、新浪游戏;平媒的话比较有名的是电脑报、电脑游戏攻略、大众软件、电脑商情报等等。所以想让玩家知道游戏,在这些媒体上刊载广告即可。
然后就是软文,在媒体上刊载游戏内容介绍、攻略玩法等等,目的就是让玩家感受到游戏的可玩之处。
事件营销就是炒作和游戏相关的事件或者概念,引发潜在用户的关注。比较有代表性的一个案例:《A3》,当时炒作“成人游戏”概念,炒的很红,引发了关注,也导致版号审了非常久……
地面推广就是游戏企业在线下进行的游戏宣传工作,网吧里贴海报搞试玩活动、商场里做宣传、人流量大的地方发小纸片广告等等,手段非常多。
用户知道了游戏,并且也有尝试玩的想法了,但是怎么才能玩到呢?首先需要做一个游戏官网,官网上肯定要放上客户端的下载。同时在网络媒体上也要开出游戏的专区,并分流下载。在CDN还不成熟的年代,提供客户端的高速下载也是不低的成本。某些产品还会和平媒合作,将客户端放置在平媒销售时附带的光盘上。所以那个年代,客户端的大小也是很敏感的。
用户搞定了客户端,然后游戏企业也架设好了服务器,游戏就处于“可玩”的状态了。为了进行全方位的测试,游戏一般会有一次“内测”流程。用户通过各种渠道获得游戏的激活码,激活自己的账号以获得进入内测的资格,然后在或长或短(一般不会超过1个月)的时间内,可以先于其他玩家体验游戏。
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通过内测,游戏企业确认了各项准备工作都已到位,游戏的品质玩家也能接受,那么就选择良辰吉日开启“公测”。在“公测”阶段,游戏依然处于免费的状态,但用户已经可以随意注册账号并登录游戏了。而“公测”的前后,也是广告、软文等等轰炸规模最大的时间段,务必烧钱让更多的玩家进入到游戏内。
在“公测”一段时间后(一般不会超过1个月),游戏开始正式进入商业化阶段,这个时候玩家就需要购买点卡来获取游戏时间了,当然新进的玩家依然可以获得一段时间的免费游戏。游戏企业也开始了收钱阶段。
而游戏可玩内容越多,玩家付费的时间越长,单个用户的贡献度也就越大。在这样逻辑下,游戏必须包含让玩家长时间游玩的内容。
游戏公司赚钱吗?
从上述的介绍,我们来归纳下游戏企业的各项支出:
1. 游戏代理成本:版权金、分成
2. 市场成本:广告费、软文(找人写软文需要付稿费、找媒体刊载软文也有一定费用)、地推执行费用、代言人费用等等
3. 技术成本:服务器购买或租赁费用、机房费用、带宽成本
4. 渠道成本:制卡费用、物流成本
5. 人力行政成本:这个最简单,员工要发工资,上班要有办公室,要房租要用水用电用电脑用家具等等
6. 其他杂项成本
说完支出再来说营收。营收的来源唯一,就是玩家购买点卡的钱。
按照当时市场的一般估算,一个游戏最高同时在线1万人的情况下,活跃付费(这个时代,付费率还是可以看成100%)的人数可能在5万左右。按照每人每月30元包月来计算,游戏的流水为150万/月。
为方便计算,假设点卡出货价为八折,游戏公司每月实际收款为150*0.8=120万,假设研发公司的分成比例为20%,则研发公司每月分成金为150*0.2=30万;技术成本一般不会超过流水的5%(服务器采购虽然是一次性支出,但计算的时候按固定资产折旧来算),每个月5万应该够了;人力行政成本,按照平均月薪5000来计算(我在第一家公司三年,月薪从2000升到4500),40*5000*1.5=30万;市场成本比较难计算,因为不是平均支出的,在游戏公测前后会比较多,游戏商业化运营期会减少很多。一般来说,我们会控制在流水的20%-30%,先按20%来计算,150*0.2=30万。
那么毛利润大概有多少呢?120-30-5-30-30=25万,毛利润率为25/150=13.3%。
按照这个结果,这个项目基本上处于失败的边缘了,因为这里还没有计算版权金的支出和其他的一些杂项成本。一般来说,在游戏行业的初期阶段,运营比较好的项目毛利润率可以达到30%上下。
看到这里,大家是不是觉得游戏行业没有想象的那么赚钱?其实上述的计算过程隐藏了一个重要概念:一个游戏的流水和支出,并不是像生产制造行业那样处于一个正比例线性增长的关系。换句话说就是“游戏产品的生产成本,在某种概念上是可以忽略的。”
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从上面的成本计算中,我们可以看到,真正和游戏产品的“生产”过程相关的,是版权金、分成、技术成本(游戏用户规模大,服务器更多,各项成本也增加),而人员成本则是一个相对规定的值。我们还是按照上述计算方式,计算当游戏最高在线是2万人时的情况:
最高在线2万人,活跃付费人数10万,每月流水300万;游戏公司实收300*0.8=240万;游戏开发企业分成300*0.2=60万;技术成本按翻倍计算为10万;人力成本不变,30万;市场成本计算按20%计算,300*0.2=60万;毛利润为240-60-10-30-60=80万,毛利润率为80/300=26.7%。
以此类推,最高同时在线3万人,毛利润就有135万,毛利润率30%。随着毛利润的提高,毛利润率还能继续提高,是不是就很不错了?
说白了,游戏运营企业的人力成本,与游戏产品的收入没有正比例关系。
那么,游戏企业要赚钱,取决于什么?
1.游戏产品质量好,这样玩家愿意花钱玩的比例就更高;玩家间人传人的比例也就更高。
2.市场做的好,能用更低的价格获取到用户。
但是在游戏行业的初期,媒体固定,广告效果也基本固定,大家的做法都差不多的情况下,市场做的好与不好对用户获取的单价很难产生很大的影响。玩家的付费都是买游戏时长,游戏企业也很难通过更高的时长收费价格获得更高的单用户贡献,而仅能依靠游戏自身的内容来吸引玩家长时间的游玩。
说到底,要想让游戏成功,就是需要游戏质量好,用户愿意花钱,能够长时间花钱游戏,并且愿意在自身社交圈内进行推广。
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本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 唐晓甫 
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