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胡乐其:虚拟现实真能改变我们的世界吗?
关键字: 虚拟现实技术谷歌索尼oculusVR由此可见,在娱乐领域上,虚拟现实技术是有局限性的。“5年之内,大部分没有VR模式的游戏都会无法生存”这样的结论,对于任何一个非动作类(冒险、射击)游戏玩家来说都显得无比荒谬。
对于虚拟现实技术来说,最大的可能还是像触摸设备一样,开发出类似愤怒的小鸟、植物大战僵尸这样与设备相匹配的作品。笔者查阅Steam平台,除了动作类游戏之外,比较有看点的游戏有两个:一个是为VR设计的人体探秘游戏Incell,一个是推出VR模式的飞行模拟游戏DCS WORLD。这或许说明了虚拟现实的另一个发展方向。
探秘人体,更多的是在教育上起作用
DCS WORLD作为一款全真模拟游戏,对休闲玩家非常不友好,虚拟现实技术使其变得更像现实,或许能给国家省下不少买飞行模拟器的钱
当然,还有一批“原教旨沉浸式体验”爱好者,他们指出,虚拟现实娱乐就是躺在床上头戴头盔,最好是脑后插管。对于这种思潮,笔者只能说:宅得有点过分了,社会毕竟还是需要劳动者的。
虚拟现实和增强现实:头戴式电子设备的两条路
以海瑟·贝利尼(Heather Bellini)为首的高盛集团分析师团队对虚拟现实和增强现实技术可能会有的用途、其被“大量采用的框架”以及未来定价等因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值将会达到800亿美元;在被采用速度较快的假设情境下,则将达到1820亿美元。其中1100亿美元只涉及硬件,2025年VR和AR软件市场规模可能会达到720亿美元,将二者相加为1820亿美元。
1820亿美元是多少呢?据IDC统计报告,近年来开始衰退的PC市场,每年营收大概是2000多亿美元。以芯片为主要营收的英特尔公司,每年营收差不多是550亿美元多一些。在笔者看来,VR和AR市场花10年左右赶上PC,应该还是相对乐观的估计。本世纪初,语音输入曾经一度被认为将取代键盘,然而时至今日,苹果Siri和微软Cortana出现后,语音助手也没有帮助到大多数人,语音输入的错误率依然很高。
高盛集团也认为,与智能手机和平板电脑业务相比,虚拟现实和增强现实业务被消费者所采用的速度将是比较慢的。这些新技术需要更长的时间才能被消费者接纳。
此外,笔者认为,VR和AR两种技术的硬件需求和市场将会有很大不同。
高盛在报告里面说得很宽泛,将虚拟现实和增强现实联系在一起。这两者看起来有相同之处,都是带着眼罩或者是头盔。然而这两者的用法却大相径庭:
虚拟现实是用虚拟的场景体验真实,增强现实则是在现实中叠加计算机生成的工具。在算法、软件等条件都允许的情况下,凭空创造一个虚拟场景的成本,远大于在现实中创造虚拟的工具。
如果一款游戏大作要在PC上达到比较接近现实的效果,那么这款游戏肯定会被称之为显卡杀手。在可预见的未来,虚拟现实设备显然不支持你在脸上再安装四路泰坦——这还会导致颈椎病的多发。
太重,太慢,这是VR设备目前的硬件瓶颈
Oculus主创帕默尔·洛基曾经这样说:PC性能糟糕极大程度的影响了VR的普及。由此可见,指望VR设备自行运算大型程序,至少目前是不可能的。
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- 责任编辑:陈佳静
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