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在普遍加班的游戏业,有公司开始尝试4天工作制
慢一点,会比较快
那么在游戏行业中有没有一股清流,能同时兼顾创意与商业呢?
你好,有的。
其中的代表,当属游戏行业的活教科书,任天堂。
网络上一直流传着一张图,是日本求职网站Jobtalk上对于各大游戏公司的评价,其中任天堂以4.48分(5分制)的压倒性优势名列第一,与此同时,在一份出自网站frederikpeeters的数据显示,在日本众多游戏公司之中,任天堂的薪资也是出于顶尖行列的。
在其他公司都在被吐槽非正式员工转正无望,工作繁重但收入不如正式员工等问题时,关于任天堂的吐槽却都仅仅集中在部分正式员工感到工作过于简单,缺乏精进技能和自我实现的空间。
或许任天堂的招聘简章可以给我们答案,在任天堂总部任职的员工工作时间为8:45~17:30,中间有一个小时的休息时间,总工作时长为7小时45分。在总部开发大楼工作的员工核心工作时间为9:30~16:30,中间休息一个小时,每天标准工作时长同样为7小时45分。
任天堂的内部的氛围十分活跃,在横井军平的带领下,早早的建立起了创意小组制度,任何一个开发部的员工都可以自行拉拢志同道合的同事组成小组,将创意做成游戏原型提交给公司高层,并且高层必须对此进行回复。一旦创意被通过,便可以获得公司的支持立项为正式项目。
任天堂旗下的游戏,以出色的玩法设计为立身之本,对比市面上的其他游戏,在各个大型游戏关卡创意匮乏互动玩法简陋,不断以多人和开放世界等元素粉饰不足的时候,任天堂旗下的游戏常常会有多到溢出的创意与巧思。
这不是一两个核心成员完成创意之后再让手下人通过无尽的加班就可以做到的事情,唯有开发组中的大多数员工都贡献出具有活力的创意,才能保证如此多的优秀设计可供选择。
任天堂在游戏设计方面首屈一指
加班并非可以完全避免,游戏公司在项目研发的关键时刻必然需要加班以换取更多时间按部就班的完成任务,任天堂的优势在于能够严格控制加班的次数和时间。
最出名的加班事件也不过是坂本贺勇在带领团队开发《超级密特罗德》的最后一年,因加班而错过了新年和圣诞。这一次加班经历坂本贺勇在之后数十年间的采访中提及了多次,可见其罕有的程度。
在员工得到充分休息和思考的前提下,任天堂得以大量的吸收具有天赋和创意的人员,可以创造良好的环境供有追求的游戏人大展拳脚。大卖3000万套的《Wii Fit》,其创意来源是宫本茂每天在家中测量体重在意身体健康;永远代表着玩法设计最高水平的《塞尔达》系列,创意则来自于宫本茂爬山探险的经历。
游戏开发团队并不是核心设计团队当建筑设计师,普通开发人员当建筑工人的模式,游戏的开发需要项目中的所有人都开动脑筋去思考和审视,当员工拥有生活,生活中源源不断的新鲜事和乐趣才能反哺于游戏的创意设计,这绝不是每天回家只想睡觉,起床之后面对无尽工作列表的糨糊脑袋可以完成的事。
在这样充满活力的氛围中,《塞尔达》开发组的开发模式敢于不断的自我掀桌,不断的游玩游戏并思考自己制作的部分是否已经尽善尽美,与其他功能的配合又是否有更多的可能性尚未挖掘。
也正是在这样高素质的开发之下,玩家才总能在一顿骚操作之后,发现任天堂设计的小奖励在意想不到的地方等着你。
《马力欧 奥德赛》经典的隐藏金币
《密特罗德 生存恐惧》从公布到发售,仅仅相隔几个月的时间,证明其公开之时开发已经接近尾声十拿九稳。《密特罗德 Prime4》虽然经历推翻重做,却从来没有透露过除标题之外的任何信息,不会被营销出去的概念和愿景裹挟,也不会被不切实际的发售日期逼迫。
游戏市场风云变幻,画面技术日新月异,一款游戏想要的太多,被资本和营销所裹挟,往往得不偿失。反而是以开发一款好玩的游戏为最终目的,在不断的自我检讨中稳步前行,以3~5年为限,常常可以得到一款优质的作品。
有时候,让一切慢下来一点,反而会比较快。
或许,这才是游戏该有的样子,也是游戏人该有的生活。
本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。
- 责任编辑: 颜文清 
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