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刘思远:因为一场骂战出圈,乙女游戏影响有多大?
社交化与本土化
对于日本的传统乙女游戏市场而言,2013年后的停滞与萎缩有相当一部分原因,是来自基于智能手机的社交游戏的逐步兴起。以二次元受众为目标的手机社交游戏,拥有和传统恋爱模拟游戏相近的剧情表现形式,同时更为便携,无需事先购买;在长期运营中更能不断推出新的角色、剧情和人物换装,来留住用户。面向男性和女性的恋爱模拟游戏市场都受到了相当大的冲击,本就是小本营生的游戏公司倒闭和转向手游的都不少见。
当下国内互联网上作为乙游代表的《恋与深空》、《时空中的绘旅人》和《光与夜之恋》等作品都是社交化和本土化之后的游戏,与传统意义上的乙女游戏在营收和商业模式上都有着本质差异。
国产乙女游戏《光与夜之恋》
借助庞大的宣发攻势,搭上近年来的“她经济”快车,社交化的国产乙游迅速在国内市场铺展开来。国内二次元文化在一定程度上的流行文化化(尽管很多国产乙游其实已经没什么二次元要素了),以及年轻人相对缺爱的现状也成为了它的助力。
玩家数量的急速膨胀,与新老玩家间的习惯和经历差异,势必带来新的社区生态,而当下网络论坛的消亡和公开社交媒体的日常化,使得一切变得极为混沌。以往在论坛里和同好们放开讨论的东西,逐渐变为了在微博和小红书等平台的短文长文。前者需要成为群体的一员后找到门路才能看到,后者则是对所有平台用户公开可见的——即便使用密码一般的拼音首字母缩写来规避搜索,被“圈外人”看到的可能性仍然高出许多。
回到开头提到的事件,一切的起因甚至可以说令人有些哭笑不得——今年6月,歌手乃万在微博发布长文,表达自己作为一位乙游玩家对玩家圈子内一些事件的不满,随后包括派克特在内的几位说唱歌手在表达了自己的支持后,与部分乙游玩家产生争吵。之后,派克特在8月发布一首说唱,攻击和鄙视了乙游厂商与玩家。另一位说唱歌手痞老板则在道歉微博中直接表示,“我承认我当时确实想蹭流量的想法”。
到头来,就这起事件而言,问题的起因与乙游本身几乎没有关系,完完全全可以说是个人恩怨,只不过牵扯到了双方所属的群体,一场涉及大量刻板印象和党同伐异的网络骂战就上演了。
就算几位当事公众人物纷纷偃旗息鼓,还有大量非直接相关的人士纷纷入场,将“战斗”延续了下去,也让乙游这个原本对大众来说陌生的领域,受到了更多的审视和批判。以至于这几天刷短视频,总能有意无意看到对乙游的二次加工,让这一本就处于道德模糊地带的亚文化大量曝光,很难不担忧它所产生的负面影响。
长期存在的问题
虽说派克特和痞老板各自发布的说唱歌曲比起批判现实,更接近于人身攻击,但也不能就此说歌词里提到的现象并不存在。
由于恋爱模拟游戏中的角色们魅力过于突出,且相较于被各种工作与琐事所烦恼的现实人类,他们更具有一种不食人间烟火的超然气质,长期游玩这一类的游戏,很有可能降低对现实人际交往的兴趣和热情。这一点很早之前就已在日本的玩家们身上出现过了。
在国内,一个颇为尴尬的现象是,出于对学习的重视,高中毕业前恋爱都被视作“早恋”而被禁止,这反而促使学生将这一需求投射到虚拟游戏中去。心智不成熟的未成年人若是沉溺其中,显然会对现实生活造成负面影响。
至于玩家年龄的问题则更加进退两难,当前不少国内乙游直接采用了18岁以上才能进行游戏的硬性规定。这使得游戏内一些“擦边球”内容显得无可厚非,毕竟大家都是成年人。可一是国内玩家与年龄限制系统的斗争已经持续十几年,如何找到自己的应对手段可以说是“八仙过海,各显神通”。同样的尺度如果出现在日本游戏上,分级很有可能只是12岁以上,或是15岁以上。
一个“真正”的年龄分级系统被国内玩家呼唤了许多年,而2020年音像与数字出版协会发布的《网络游戏适龄提示》,不仅与海外国家在分级数量上有很大的差别,在推行和实施上也存在着很大的问题。
美国的游戏分级标识
美国的ESRB分为全年龄、10+、13+、17+和18+五个分级,欧洲的PEGI则为3+、7+、12+、16+、18+;日本的CERO则为全年龄、12+、15+和18+四种。细看分级标准,则这三种为代表的海外游戏分级体系,会依据游戏中出现了何种内容(例如何种程度的暴力表现、侮辱性语言、性暗示等),对游戏进行年龄分级。
而《网络游戏适龄提示》的评价标准则是“从心理学的角度,给出不同年龄段未成年人行为活动中的心理特征”,阅读之后会发现实则只是一个“达到什么年龄的玩家可以推荐游玩什么类型的游戏”的指导意见,并且只有6+、12+和16+这三个分级标准。更何况当一批游戏自行强制推行18岁以上玩家才能进行游戏的规定之后,这一套分级体系实际上已经被破坏了。
重新再整理一遍这些问题,都不过是老生常谈,自“网瘾”一词被大规模使用以来,就广泛存在了。此次由乙游为中心的事件,又涉及到了一个新问题。
回到现实
前面提到国内乙游的繁荣是与“她经济”一同到来的,这样就不可避免地和当下日渐尖锐的性别问题联系到一起。正如当两首说唱歌曲出现之后,部分女玩家的第一反应是“男人又要不让女人玩游戏了”。一些男玩家则是从一开始的幸灾乐祸,到发现说唱粉丝一方落于下风后选择亲自下场。
骂战中的那些男女玩家都在极力地攻击对方,却似乎忘记了这是一次由更“主流”的非玩家群体所引发的(即便说唱也算不上什么主流文化,但是当站在非玩家的立场上时,它在这个时刻就“更加”主流了),但到了最后,却成了玩家间打着性别大旗的互殴。
笔者没什么谈论性别问题的知识储备,但由现实所孕育出来的问题不可能围绕游戏来解决,必须回到现实生活中去,从根源上寻找解决方法,包括前文提到的其他问题也是如此。在网络社区中,则应该在尊重他人人格和兴趣爱好的前提下礼貌发言。
说实话,我不知道哪一个完成起来更容易一点。
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- 责任编辑: 王冬晓 
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