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刘思远:因为一场骂战出圈,乙女游戏影响有多大?
【文/观察者网专栏作者 刘思远】
近日,“乙游”和“乙游玩家”等字样多次在网络讨论中被提起,更出现了说唱歌手轮番发歌公开攻击乙游、乙游厂商和乙游玩家等事件。
两首歌曲上线后不久就被音乐平台下架,两位当事歌手一人删除微博,一人公开道歉。但风波没有就此停止,网络舆论场上的争吵仍在继续。在各方参与者看来,一切所关乎的并不仅仅是这一种游戏类型本身。
在讨论许多其他东西之前,还是先从最基础的部分开始吧——乙游是什么?
乙游是什么
乙游,是对乙女游戏(乙女ゲーム)的简称。乙女在日语中意为“年轻,或未婚的女性”,乙女游戏就是由年轻女性作为主人公的恋爱模拟游戏。它以女性玩家为目标,提供与男性角色的恋爱体验。
第一款乙女游戏是1994年由日本游戏公司KOEI(光荣)推出的《安琪莉可》。在这之前,光荣的代表作品是《信长之野望》(1983年)和《三国志》(1985年)系列等战争为主题的作品,玩家也几乎都是男性。20世纪80年代初,社长夫人、同时也是公司常务董事的襟川惠子产生了“人类有一半是女性”、“如果能以女性的喜好去制作游戏,那么一定能让女性也享受游戏”的想法。
光荣推出的乙女游戏《安琪莉可》
1987年,光荣开始招募女性游戏开发者,不断增加女性开发者的招聘人数,在积累了足够的经验后,终于在1994年完成了《安琪莉可》,襟川惠子为此筹备的时间超过十年。以此为基点,光荣开启了名为“新浪漫系列”的乙女游戏阵容,其中就包括《遥远的时空中》和《金色琴弦》等知名作品。
真正让乙女游戏作为一种游戏类型被认可的,是2002年发售的《心跳回忆 Girl’s Side》。它是科乐美经典恋爱模拟游戏系列《心跳回忆》的乙女版,由玩家扮演女主角,与男性角色们发展恋爱关系。这款游戏累计销量超过了10万份,首次证明了这个市场领域所存在的潜力。
乙女游戏在日本的高峰时段,大约在2010至2013年这四年间,期间正值PSP和NDS等便携式游戏机普及率的提高。文字冒险和视觉小说式的游戏模式不需要多少机能,带到哪里玩都非常方便。加之当时《歌之王子殿下》和《薄樱鬼》两个系列风头正盛,还有改编动画在电视上播出,种种因素造就了一个乙女游戏的爆发期,而在这之后,就是停滞和萎缩。
小规模与亚文化
正如男女两版《心跳回忆》所展现的,面向女性的乙女游戏与面向男性的GALGAME(ギャルゲーム)是一种互相对应的关系,都是让玩家扮演与自己性别相同的主人公,去追求富有魅力的异性角色。
从销量数字来说,无论是面向男性还是女性的恋爱游戏,超过10万是极为不得了的少见成功,实际上成功的标准是从1万份开始算的,过了5万份完全可以说大成功,3000-5000份才是常态。时至今日,销量超过10万份的乙女游戏不过7款,最高的《心跳回忆 Girl’s Side 3rd Story》售出17万3049份,这就是乙女游戏所能达到最好成绩。
从整个游戏业来说,恋爱游戏的玩家数量是极少的,但又是确实存在的。他们自发地形成了亚文化群体。对于主流社会,亚文化群体的态度长期是封闭,拒绝干涉,同时也拒绝成为主流文化的一部分。而关起门来,很多只能在“自己人”范围内讨论的话题,则又变得百无禁忌。
加之日本允许成人游戏作品的发行和销售(当然限制也是存在的),以恋爱为主题的两类游戏就天然的适合成人化内容。即便成人作品销量更低、更上不了台面,但玩惯了“全年龄作品”*的“清汤寡水”之后,转向成人作品寻求更进一步刺激的玩家也不在少数。(注:全年龄游戏一般指分级最低的游戏,适合任何年龄段的玩家。此处的“全年龄游戏”是与“成人游戏”相对而来的概念,并不是真正的“全年龄”。)
网络社群中经典的宅男形象
因而提起这两类玩家,人们有意无意地会将他们贴合上刻板印象中传统的“宅男”和“宅女”,即不在意个人形象、不善言辞、不擅长人际交往、终日沉溺于二次元的世界中,与现实世界流行文化有明显的脱节等。
这一情况换到中国国内,即便广义的二次元内容因为过去十余年间在青少年间的巨大受众,逐渐产生了与主流文化接轨的趋势,乙女游戏玩家仍然是一个非常小众的、封闭性很强的亚文化群体——直到社交媒体和社交游戏改变了一切。
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本文仅代表作者个人观点。
- 责任编辑: 王冬晓 
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