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不忘初心,方得始终:《太吾绘卷》制作人专访
关键字:观察者网:您觉得《太吾绘卷》最吸引玩家的可能是哪一点呢?是很全面的设定体系还是足够的自由度,或者是其他方面?
茄子:我觉得,《太吾绘卷》,一方面是承载了很多人对中华文化的期待和热情,比如游戏中的促织,各种传统内容,这是很有归属感的东西,对我自己也是这样,我在写这些东西的时候,感到很快乐。另一方面,游戏本身可供挖掘的点比较多,而且也很自由。这种自由,可能不是像其它大部分开放世界的游戏那样,只是把空间开放给你,你仍然要遵循游戏中已制定好的阶段去游玩游戏,在太吾绘卷里,我想,玩家们应该是能在逻辑上体验到自由,你可以做大部分你想在这个世界中去体验的事情。并且随着玩的更加深入之后,你之前的所有经历,所有NPC与你的交集,都会变成只属于你自己一个人的故事,而不是游戏写好后强加给你的故事,你会更像这个游戏中的主人公。不过,这些方面,还有很多需要去优化和丰富的,也是我之后最重要的开发内容。
观察者网:这听起来并不是一个很容易的工作,听说你们程序员跑路了,这个游戏是您亲自上阵做出来的,而您是中文系出身,半路出家学习编程,然后做出了这个现象级的游戏,这个过程有什么想要和大家分享的吗?
茄子:哈哈,这个真的很无奈,因为在国内当时的环境下,程序员的工资是很高,但我实在无力承担团队成员的工资,在坚持了一年后,程序员跑路,我还是理解的,最后只好自己学了一个月编程去把这个项目维持下去。唯一要分享的就是……还请各位想做独立游戏的朋友……先学好编程……(饱含怨念的分享)
观察者网:您为什么会想到要去做独立游戏呢?
茄子:因为我本身不是游戏行业的人,我不清楚他们的规则,而我只想要把自己对于游戏的理解和想法实践出来,分享给玩家,所以,独立游戏算是我最好的选择了,不用受资本的影响,也不用一定跟着市场摇摆,甚至到现在,我都觉得我不是游戏行业的人,我只是想找几个志同道合的人,做出一些好玩的游戏,可能,这也是独立游戏的本质。
观察者网:您是自己本身比较喜欢游戏吗?感觉您有一些对于游戏的情怀在。
茄子:对,非常喜欢,我小时候玩过很多游戏。然后一回到家,就会用纸片把这些游戏做出来,
比如说我用纸片复刻过仙剑,暗黑破坏神,轩辕剑等等当时的游戏。当时就是请同班的小伙伴来家里玩,大家玩的开心我也开心,而且我感觉我更喜欢看别人看游戏,如果是玩的我的游戏,我就更开心了,慢慢的养成了这样的兴趣。
观察者网:很少人会去用纸片复刻游戏吧,反正我小时候玩游戏就是傻玩(笑)
茄子:我当时对游戏的兴趣比较浓,看到游戏里那些东西,就会不断去琢磨,所以在家也闲不住
就去画游戏的地图,把游戏里的道具写在小卡片上,有时也会写完就放置了,但写的过程很有趣,有种自己在游戏中喜欢的东西已经拿到手了的感觉(怎么听着有点辛酸)
(
观察者网:您和游戏打交道这么多年,从玩家一路成长为游戏制作者,您觉得中国游戏与国外相比,主要存在哪些差距和问题,我们应该在哪些部分加以努力?中国的游戏这些年来是否有所成长?好像是的呢)茄子:我觉得,国内的游戏,好的很多,但越来越畏惧发展,可能也是由于玩家群体比任何一个国家都大,所以,这种畏惧就变成了一种阻力,而且国外的游戏作者,则更任性一些,他们会大胆的把自己的创意制作出来,而不是去考虑市场和数据,这点我更倾向于向国外的作者学习,不去过多的考虑市场,而是先把自己的想法制作出来,因为市场的数据,也不过是前人的经验,而游戏却又是一个最需要创新的东西。
中国的游戏,肯定是有成长的,因为玩家也在成长。无论是技术上还是游戏数量上,都在成长
不过,这个成长,跟不上玩家的期待,或者说,要跟上玩家的期待,要冒太大的风险,对于家大业大的游戏公司,明显是不太可行的,因为游戏公司开发一个游戏,成本是很吓人的,如果太吾绘卷是由一个公司来开发,可能人工成本就会高达千万,这是任何一个有理智的公司都不会去承担的风险,更何况,要做一个完全创新的游戏,没有任何以往的经验和数据可以供人去衡量得失
当然,这些只是我个人的理解,做为独立游戏人,我其实很开心自己不用去考虑这些。
观察者网:说回《太吾绘卷》,很多网友给这款游戏的评价就是非常硬核,包括性别分了四种啦,然后武功秘籍是残缺的要玩家去搜寻不同的残卷啦,练功会走火入魔啦,甚至还要计算兵刃的攻击范围这些,当时不害怕过于硬核的设定带来过高的学习成本吗?
茄子:哈哈,这个确实有想过的,我也有一套完整的说明教学去教玩家怎么玩,但很可惜限于时间,没有完全做进游戏,而游戏一开始的目标人群,也仅仅是热爱武侠,喜欢钻研的玩家群体,所以没有考虑太多,简单来说,这个游戏本身是比较挑人的,我也从来没有想过会有这么多玩家来玩。至于那些设定,都是基于自己对武侠的理解,然后以最还原的方式去表现到游戏里,比如一寸长一寸强,草木皆可为剑这些说法或者说概念,武侠爱好者一直都想要体验的东西,却很少有游戏去表达这些,所以,我就很想去把它们做出来。
在打斗中要计算攻击距离
观察者网:那么把性别分了四种这个是出于什么想法呢?
茄子:啊,这是很合理的,不是什么奇怪的东西,我举个很有名的典故,比如女生男相的花木兰,男生女相的张良,都是很有考究的(争取减刑),中国古代有很多有趣的传说和故事以及典故,我都很想在游戏中把它们表现出来。
观察者网:这个工作量就非常巨大了,听说您为了游戏中的蛐蛐把《促织经》都翻烂了,这个蛐蛐的设定是怎么来的啊
茄子:蛐蛐这个东西,也是非常有历史渊源的传统文化,中国人玩了几百年,我以前的老师是北京人,他家有一个屋子全是放蛐蛐罐的,到了秋天,也会有爱好者组织的比赛,我经常帮他打理,所以当时就喜欢这个东西。然后,凭借当时的一些记忆,又去找了《促织经》和一些民间的古谱,把这个东西完善了起来,放到了游戏里。我觉得,古人能玩几百年,让玩家也体验一下,应该是有趣的。
斗蛐蛐
观察者网:这个是一个非常有中国特色然后又在游戏中从没有出现过的一个元素。
茄子:是~我就是非常希望这样,能做一些不一样的但又很有考究,很有传承价值的内容。
观察者网:其实之前还想问您说为什么放弃了那套能让玩家喜欢的东西(精美的画面,好听的BGM啥的),现在倒是觉得没必要了,您做这款游戏其实更倾向于实现理想是吗?
茄子:对,实现理想,分享乐趣。
观察者网:那结合之前您提到的经济问题,怎么平衡理想和现实呢?
茄子:完全没有办法平衡,3年一直是处于非常痛苦(现实生活方面而言)的状态,但还好家人支持我,也没有过多的干涉我,不过偶尔会有亲戚很关怀的问我要不要去某某病院做一下检查,差点被拖去精神病院……
观察者网:那么您在创作过程中,认为最大的困难是什么?最后怎么样克服的?
茄子:最大的困难,应该就是团队成员的离去吧。因为对小团队而言,任何一个人,都是团队的骨骼,而除此之外,就是要忍受开发过程中的孤寂,只能不断不断的坚持,学好编程。不过我又有另一个幸运,美术和音乐都没有离开我,如果他们也离开,我就真的无法自学了。
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- 责任编辑:周雪莹
- 最后更新: 2018-10-10 07:14:56
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